16 février 2022
Alexandre Haslin
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Jeux vidéo : du divertissement à la dépendance

Sur console, sur ordinateur ou sur téléphone intelligent, payant, gratuit ou hybride, en solitaire ou multijoueur en ligne : depuis leur création et avec l’apparition des nouvelles technologies, les jeux vidéo se sont considérablement développés et diversifiés. Si le jeu vidéo reste un simple divertissement pour une majorité de personnes, de nombreuses autres peuvent aussi perdre le contrôle et développer une dépendance dont les conséquences sur la santé physique et mentale peuvent être importantes.

Définition et diagnostic

La dépendance aux jeux vidéo est une forme de cyberdépendance. Toutefois, si la cyberdépendance fait l’objet de nombreuses études scientifiques, il n’en existe pas encore de définition officielle. On parle alors plutôt d’usage problématique d’Internet ou UPI (qui englobe notamment les jeux vidéo et les réseaux sociaux), ou encore de « trouble du jeu vidéo », une appellation reconnue par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS). L’OMS a en effet ajouté le trouble du jeu vidéo à la Classification mondiale des maladies en 2018. Pour qu’un tel trouble soit diagnostiqué, l’OMS prévoit que « le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. »

L’American Psychiatric Association (APA) a établi les principaux critères de diagnostic du trouble du jeu vidéo :

  • Préoccupation concernant les jeux vidéo sur Internet
  • Présence de symptômes de sevrage en cas d’arrêt des jeux
  • Tolérance, c’est-à-dire le besoin de consacrer de plus en plus de temps aux jeux
  • Tentatives infructueuses pour contrôler l’usage des jeux
  • Perte d’intérêt pour les loisirs et divertissements antérieurs
  • Utilisation excessive des jeux malgré la conscience des problèmes qui en découlent
  • Tromperie des proches, des thérapeutes ou autres sur le nombre réel d’heures passées à jouer
  • Utilisation des jeux pour fuir ou soulager une humeur négative
  • Menace ou perte de relations sociales, d’emploi ou de possibilité d’éducation

Au Québec, on estime qu’environ 3 % des adolescents auraient un usage problématique d’Internet, tandis que 18,4 % seraient à risque d’en développer un. « Dans chacune de ces parts, on estime qu’environ la moitié concerne le jeu vidéo, et l’autre moitié les réseaux sociaux » explique Magali Dufour, professeure au département de psychologie de l’Université du Québec à Montréal (UQÀM).

Si de nombreux adolescents sont concernés par le trouble du jeu vidéo, ils ne sont toutefois pas les seuls. Les adultes de tout âge peuvent également y être confrontés, et notamment les jeunes adultes. Magali Dufour explique : « Les 18-25 ans sont aussi à risque, car c’est un moment de transition dans la vie : nouvelle scolarité, premier emploi… On est plus vulnérable dans les moments de transition. On peut alors adopter des stratégies d’évitement, et le jeu vidéo peut devenir un refuge. »

Des jeux conçus pour favoriser l’usage compulsif

L’univers des jeux vidéo s’est profondément transformé depuis l’apparition des premières consoles. Si les jeux eux-mêmes ont beaucoup évolué, leur accessibilité également, notamment en raison de la démocratisation des téléphones intelligents et du nombre grandissant de jeux dont le téléchargement est gratuit. Si les consoles de jeux connaissent toujours un grand succès, il est toutefois désormais possible d’accéder à une immense banque de jeux gratuits et accessibles en tout temps et en tous lieux.

Parmi les jeux les plus populaires : les jeux multijoueur en ligne, des jeux qui se déroulent dans des univers persistants, c’est-à-dire des univers où le jeu ne s’arrête jamais, y compris lorsque le joueur est hors ligne.


« Lorsqu’ils ne sont pas en ligne, certains joueurs peuvent être obsédés par ce qui est en train de se passer dans la partie. »


Miguel Therriault, coordonnateur des services professionnels au centre de thérapie pour adolescents Le Grand Chemin, explique : « Quand Philippe, qui a 14 ans, dit à sa mère qu’il ne peut pas arrêter de jouer pour souper, parce que lui et sa gang vont se faire tuer, c’est vrai. La pause n’existe pas dans les jeux multijoueur en ligne. » En conséquence : « Lorsqu’ils ne sont pas en ligne, certains joueurs peuvent être obsédés par ce qui est en train de se passer dans la partie. »

« Ces entreprises-là n’embauchent pas que des programmeurs et des graphistes pour bâtir leurs jeux. » ajoute-t-il. « Ils embauchent aussi des psychologues comportementaux. Ils veulent s’assurer que la structure du jeu va avoir un effet dopaminergique (c’est-à-dire qui favorise la production de dopamine, l’une des molécules responsables de la sensation de plaisir), comme on trouve dans le jeu de hasard et d’argent. »

Par ailleurs, de nombreux jeux sont dotés de puissants algorithmes conçus pour personnaliser l’expérience du joueur en fonction de ses habitudes de jeu, l’inciter à poursuivre le jeu, à le reprendre lorsqu’il l’arrête, ou encore à effectuer des achats dans le jeu (par exemple pour débloquer un niveau ou améliorer les compétences de son personnage). Cela peut s’exprimer par exemple par des notifications aux messages personnalisés, à des moments propices pour le joueur, ou encore par des offres promotionnelles à durée limitée.

Certaines plateformes de jeu vont plus loin encore puisqu’elles peuvent bannir un joueur pour un certain nombre d’heures si le joueur interrompt sa partie. « C’est un peu comme si on vous punissait parce que vous ne finissez pas votre verre d’alcool. » explique Magali Dufour.

Des conséquences physiques et psychologiques concrètes

Les conséquences de l’utilisation problématique d’Internet, incluant le jeu vidéo, sont bien réelles et sont à la fois physiques et psychologiques.

 

Conséquences physiques

L’utilisation problématique d’Internet s’accompagne généralement d’un manque d’activité physique, ce qui peut nuire à la santé. De plus, les longues heures passées en position assise devant l’écran peuvent générer plusieurs symptômes tels que le Syndrome du canal carpien (il s’agit de la compression d’un nerf au niveau du poignet, créant un engourdissement de la main ou même de la douleur), une sécheresse des yeux, des maux de tête ou de dos, une négligence de l’hygiène corporelle et de l’alimentation ou encore un mauvais sommeil.

 

Isolement

L’utilisation problématique d’Internet contribue à l’isolement du joueur. « Il y a un cycle de l’assuétude très semblable à ce qu’on peut observer avec le trouble du jeu de hasard et d’argent ou le trouble d’utilisation des substances » explique Miguel Therriault. « Un écart va se construire entre les défis que la vie présente, les difficultés vécues hors ligne et son sentiment de capacité d’y faire face. La personne va investir de plus en plus de temps en ligne parce qu’elle se sent de moins en moins capable de faire face à sa vie hors ligne. » Ce cercle vicieux affecte également les relations sociales du joueur : plus il se détourne de ses amis au profit du jeu, moins ses amis le sollicitent pour des activités, plus il est isolé, plus il se réfugie dans le jeu.

 

Problèmes de développement

Chez les adolescents particulièrement, le jeu excessif peut avoir des conséquences sur le développement qui nuisent fortement à la vie adulte. M. Therriault parle de dette de temps. « Si un ado surinvestit en ligne depuis des mois voire des années, il a un paquet de premières fois qu’il n’a pas vécues, de compétences nécessaires à la vie adulte qu’il n’a pas développées. » Premiers émois amoureux, première expérience d’emploi, développement de relations sociales, découverte d’un sport, d’un art… Autant d’expériences manquées qui peuvent contribuer à faire de l’adolescent un jeune adulte mal outillé pour aborder la vie en société.

 

Détresse psychologique

La dépendance au jeu a également d’importants impacts psychologiques sur le joueur : besoin obsessionnel de jouer, troubles de l’humeur, sensation de manque, anxiété, dépression, irritabilité lorsqu’il est impossible de jouer, etc.

 

Problèmes financiers

L’hybridation des jeux – c’est-à-dire leur rapprochement des jeux de hasard et d’argent – peut également poser des problèmes financiers au joueur. Miguel Therriault explique : « Avec les jeux de hasard et d’argent, en une soirée on peut perdre sa maison. Avec les jeux vidéo on ne peut pas se rendre là. Par contre, des 3 000 $, 4 000 $, 5 000 $ investis en skins ou en objets dans un jeu, ça se peut. On voit ça régulièrement, notamment chez les adolescents, chez qui il y a moins la conscience de la dépense. »

Des ressources existent

De nombreuses ressources peuvent venir en aide aux personnes qui se préoccupent de leur utilisation d’Internet. C’est le cas notamment de la plateforme Pause ton écran. Destiné aux enfants, aux jeunes adultes et aux parents, ce site Web offre de nombreux conseils et outils pour reprendre le contrôle sur les écrans : jeux vidéo, mais aussi réseaux sociaux et plus largement Internet.

Des centres de thérapie tels que Le Grand Chemin peuvent aussi accompagner les adolescents en centre avec hébergement, suite à une évaluation des besoins. Les thérapies offertes permettent d’outiller la personne pour qu’elle reprenne le contrôle sur le jeu : développement des habiletés sociales, travail sur l’anxiété et la dépression, mais aussi « reconstruction de l’agenda de vie », comme l’explique M. Therriault. « Rappelons que la personne investissait un grand pourcentage de son temps dans une activité précise dans laquelle elle avait un grand contrôle, dans un monde fermé. Il faut y aller progressivement pour qu’elle réapprenne à savoir combler sa semaine. » M. Therriault ajoute qu’il n’est généralement pas recommandé de viser un arrêt complet du jeu, qui peut favoriser les états dépressifs, les comportements à risque et finalement les abandons de la thérapie.

Toute situation ne requiert pas nécessairement un suivi en centre d’hébergement. Les centres de réadaptation en dépendance des CISSS et CIUSSS du Québec peuvent offrir un accompagnement tout en permettant au jeune de continuer d’évoluer dans sa cellule familiale.

Pour obtenir de l’aide ou connaitre les ressources existantes proches de chez vous, contactez notre équipe au 1 800 461-0140 ou en utilisant le clavardage en bas à droite de l’écran.


Sources

  • Entrevue avec Miguel Therriault, coordonnateur des services professionnels chez Le Grand Chemin
  • Entrevue avec Magali Dufour, Ph.D, professeure au département de psychologie de l’Université du Québec à Montréal (UQÀM)
  • Entrevue avec Maxime Miranda, coordonnatrice du développement des lignes Jeu : aide et référence et Drogue : aide et référence
  • Free to play ou free for all? La régulation des jeux hybrides, Sylvia Kairouz, Directrice, Laboratoire de recherche sur les habitudes de vie et les dépendances, Université Concordia, Annie-Claude Savard, Professeure adjointe, École de travail social et de criminologie, Université de Laval, Jennifer Reynolds, Post-doctorante, Chaire de recherche sur l’étude du jeu, Université Concordia, publié dans la revue Addiction(s) : recherches et pratiques, numéro 3, décembre 2018
  • L’utilisation problématique d’Internet chez les jeunes : une problématique en émergence? État de la question, Magali Dufour, Ph.D, professeure au département psychologie de l’Université du Québec à Montréal (UQÀM), Christine Lavoie, candidate au doctorat en psychologie clinique, Laboratoire sur les dépendances comportementales, UQÀM, Catherine Bérubé, chargée de cours, UQÀM, Sylvie R. Gagnon, Agente de planification, de programmation et de recherche, CISSS Lanaudière
  • « Tableau clinique des personnes cyberdépendantes demandant des services dans les centres publics de réadaptation en dépendance au Québec : étude exploratoire », Magali Dufour, Sylvie R. Gagnon, Louise Nadeau, Département de psychologie, Université de Montréal, publié dans la revue Santé mentale au Québec, Volume 39, Numéro 2, Automne 2014, p. 149–168
  • Portrait Clinique des Adolescents en Traitement Pour une Utilisation Problématique d’Internet, Magali Dufour, Département de psychologie, Université du Québec à Montréal (UQÀM), Sylvie R. Gagnon, Centre de réadaptation en dépendances, CISSS du Nord de Lanaudière, Louise Nadeau, Département de psychologie, Université du Québec à Montréal (UQÀM), Andrée-Anne Légaré, Faculté de Médecine et des sciences de la santé, Université de Sherbrooke, Émilie Laverdière, Faculté de Médecine et des sciences de la santé, Université de Sherbrooke, publié dans La Revue Canadienne de Psychiatrie, 2018

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